الصفحة الرئيسية » howto » Microtransions في ألعاب AAA هي هنا للبقاء (لكنها لا تزال رهيبة)

    Microtransions في ألعاب AAA هي هنا للبقاء (لكنها لا تزال رهيبة)

    في نهاية هذا الأسبوع ، في حين أن معظم التكنولوجيا و الصحافة في الألعاب لم تكن تعمل على أي شيء مهم بشكل خاص ، حاول Warner Bros. Interactive أن ينزلق خبرًا صغيرًا يتجاوز انتباهه. الأرض الوسطى: ظل الحرب, التكملة التي طال انتظارها إلى لعبة المغامرة Tolkien تحت عنوان Middle-Earth: ظل من موردور, سوف تشمل microtransactions. هذه اللعبة التي تصل قيمتها إلى 60 دولارًا أمريكيًا إلى 100 دولار أمريكي إذا قمت بالطلب للحصول على النسخ المسبقة للطلب الخاص ، ستطلب من اللاعبين دفع مبالغ أكبر في أجزاء صغيرة الحجم لإلغاء قفل بعض محتوياتها بشكل أسرع.

    لم تكن هذه هي المرة الأولى التي تقفز فيها الدفعات الصغيرة القابلة للتوسع بشكل لا متناهٍ من الأجرة الحرة إلى اللعب إلى عالم أجهزة الكمبيوتر ذات الأسعار الكاملة وإصدارات وحدة التحكم. ولكن لمجموعة متنوعة من الأسباب ، تم ضرب هذا واحد مع ردود فعل فورية وصوتية من اللاعبين الذين كانوا متحمسون لمواجهة معركة Talion ضد Sauron مرة أخرى. على سبيل المثال ، نحن خارجين فقط من الإصدار ، والعديد من اللاعبين قد أخذوا بالفعل طعم الشخصيات الحصرية لطلب اللعبة مسبقاً (الدفعات المسبقة الدفع والحزم باهظة الثمن أصبحت بالفعل للحرب سببا لل للكثير منا) دون أن يقال عن نموذج microtransaction قد تستخدم اللعبة. آخر هو أن Warner Bros. Interactive لديها سلسلة من إخفاقات العلاقات العامة مع الألعاب الأخيرة ، من الجدل الذي يحيط بمراجعات YouTube للأصل ظل موردور إلى إطلاق الكمبيوتر الكارثي أركام نايتإلى صيغة مربع تتمة زائد سلب مماثلة من الظلم 2.

    لكن المشكلة الأكبر ، بالنسبة إلى Warner Bros. ولأللاعبين ، هي أن هناك إحساسًا بالتعب الذي يأتي مع كل إصدار جديد كبير يستسلم لهذا النموذج. يبدو أن سيناريو كابوس دفع مبالغ إضافية لإعادة تحميل الرصاصات في مدفعك الرقمي ، الذي اقترحه أحد كبار التنفيذيين في شركة EA قبل سنوات قليلة ، يبدو علينا بعدة طرق. تأتي أنظمة الدفع مقابل الربح التي تشير إلى بعض أسوأ الاتجاهات في ألعاب الجوال إلى أجهزة الكمبيوتر الشخصية ووحدات التحكم ، في إصدارات الامتياز الرئيسية ذات السعر الكامل ، ولا يمكن للاعبين فعل شيء لإيقافها إذا أردنا فعلاً تلعب هذه الألعاب.

    كان الجدال حول الإصدار الكبير الأخير الذي يعتمد على هذا الطراز شديدًا. بعض اللاعبين غاضبين لدرجة أنهم قد ألغوا طلباتهم المسبقة ولن يشترونها بالسعر الكامل (أو أي سعر) ، والبعض الآخر يخيب ظنهم في اللعبة والاتجاه العام لكنهم يخططون لشرائه على أي حال ، وصغير ولكن صوتي الاقلية يقولون انها ليست عاملا هاما.

    من المهم ، على الرغم من. إن إقران المحمول ، microtransactions على غرار freemium مع لعبة بأي ثمن بشكل أساسي يغير كل من الطريقة التي تم تصميمها وطريقة لعبها. دعونا نلقي نظرة على بعض مبررات microtransactions في الألعاب بأسعار كاملة ، ولماذا لا تضيف ما يصل.

    "الناشرين والمطورين في حاجة إلى إيرادات إضافية"

    لا ، لا يفعلون. هذا غير صحيح على وجه الخصوص من أكبر المستخدمين وأكثر صرامة من microtransactions في الألعاب بأسعار كاملة ، EA ، Activision-Blizzard ، يوبي سوفت ، ووارنر بروس التفاعلية. تجلب هذه الشركات شرائح ضخمة من صناعة الألعاب التي تقدر قيمتها بـ100 مليار دولار ، وستحصل على شرائح كبيرة بغض النظر عن نماذج عائداتها في ألعاب معينة.

    مكتب شركة "إيكون" في سيلكون فالي ، وهو واحد من بين 29 مكتبًا في جميع أنحاء العالم ، ويشمل استوديوًا للتسجيل وملاعب لكرة السلة ودارًا للسينما ومطاعم في الحرم الجامعي.

    منذ المناقشة حول ظل الحرب, دعونا نلقي نظرة على الأرقام لسلفها. للحصول على لقب AAA من ناشر رئيسي, ظل موردور كان في الواقع شيء من ضربة مفاجئة ، مع مبيعات وحدة التحكم وأجهزة الكمبيوتر مجتمعة ما يقرب من 6 ملايين وحدة وفقا ل VGChartz. عند 60 دولارًا ، فإن هذا يعني عائدات تبلغ 360 مليون دولار تقريبًا ، لكن الكثير من هذه النسخ قد تم شراؤها للبيع ، لذا دعنا نخفض الإيرادات المقدرة إلى النصف إلى 180 مليون دولار. افترض أن ظل موردور كان لديها ميزانية إنتاج على قدم المساواة مع ألعاب مماثلة مثل ويتشر 3, سيكون في مكان ما في نطاق 50 مليون دولار لإنتاج. مع تكاليف تسويقية وتكلفة أخرى تتراوح بين 30 و 40 مليون دولار ، ما زالت اللعبة ستجني أموالها لصالح شركة وارنر براذرز مرتين على الأقل.

    حتى من خلال تقدير متحفظ, ظل موردور ربما تضاعف ميزانية الإنتاج والتسويق لديها.

    لذلك ، يعني ضمنا أن تتمة ل ظل موردور "يحتاج" أي تدفق إيرادات إضافي غير مخادع. ومرة أخرى ، لا يكاد يكون موجودًا في الجزء العلوي من كومة الألعاب عالية التكلفة: القسط السنوي لـ نداء الواجب يمكن الاعتماد عليها لجعل ما بين 500 مليون دولار ومليار دولار من تلقاء نفسها, تقسيم باع أكثر من 7 ملايين وحدة ل Ubisoft في العام الماضي، و FIFA 2017 لعبة كرة القدم باعت أكثر من 15 مليون نسخة ، مما يجعل المال في مستويات أفلام هوليوود من المبيعات الأولية وحدها. هذه هي الأمثلة المتطرفة ، بالطبع ، ومن المتوقع أن يكون لكل مطور وناشر صعودا وهبوطا ، ولكن القول بأن microtransactions لا يمكن تجنبها بطريقة أو بأخرى على أعلى مستوى من مبيعات اللعبة هو ببساطة غير صحيح.

    أوه و الشعبة ، FIFA 2017, و Call of Duty Infinite Warfare وشملت جميع microtransactions ، على الرغم من استعادة ميزانياتها أكثر من مرة من المبيعات التقليدية وحدها. إن أساليب فريق EA's Ultimate Team لألعابه الرياضية ، والتي تكافئ أكبر المنفقين على العملة الرقمية داخل اللعبة ، تكسب الشركة 800 مليار دولار سنوياً. والهدف من ذلك هو: يمكن لمبيعات ألعاب الفيديو القياسية أن تحقق مبلغًا مذهلاً من المال على أعلى مستوى ، وهو ما يكفي لجعل أي شركة مربحة. إن إضافة تحويلات صغرى إلى فوق ذلك هي ببساطة وسيلة للضغط على كل دولار محتمل للخروج من التنمية. هذا شيء عظيم حقًا إذا كنت أحد المساهمين في EA ... ولكن ليس كثيرًا إذا كنت لاعبًا.

    "لا يزال بإمكانك كسب كل شيء في اللعبة دون دفع إضافية"

    غالبًا ما يزيّن هذا النوع من الاستدلال بعضًا من ألعاب الجوّال المجانية الأكثر استغلالية ، وهو ليس أقل جاذبية عند عرضه على لعبة بسعر 60 دولارًا. غالبًا ما يتم تكرارها لألعاب مثل من المراقبة من جانب, وظهرت حتى في البيان الصحفي الرسمي معلنا ظل الحربنظام قفص المسروقات.

    يرجى ملاحظة: لا يوجد بوابات في أي محتوى في اللعبة. يمكن الحصول على جميع المحتويات بشكل طبيعي من خلال اللعب العادي.

    هذا يبدو بخير ، أليس كذلك؟ الشيء الوحيد الذي اكتسبه اللاعبون الذين ينفقون أموالاً إضافية هو القليل من الوقت. وبالفعل ، ستكون هذه طريقة معقولة إلى حد ما لشرح التحويلات الدقيقة وغيرها من الإضافات المدفوعة ... لكن المنطق ينهار بسرعة كبيرة بمجرد بدء التفكير في الأمر.

    تأخذ ألعاب الفيديو أكثر من مجرد مهارة فنية عندما يتعلق الأمر بالتصميم ، وأكثر من البراعة الفنية التقليدية أيضًا. هناك جوانب عملية لتصميم الألعاب التي تطورت على مدى العقود القليلة الماضية حيث نمت الوسيط. أشياء مثل موازنة المهارة ، أو منحنى الصعوبة ، أو حتى حلقة الإكراه أو "المكافأة" ، هي مفاهيم غير ملموسة نسبيًا ، ومع ذلك تساعد في تحديد جودة اللعبة. وتتأثر هذه العناصر ، في الواقع ، لا يمكن أن تساعد إلا أن تتأثر - عندما يتم بناء microtransactions في.

    يمكن أن تتضمن هذه الأفكار مهارة اللاعب الخاصة ، وخطر الأعداء ، وتكرار المكافآت ، وأي عدد من العناصر الأخرى. ولكن عندما تربطهم بنظام يمكن تجاوزه بأموال حقيقية ، فإن التقدم لم يعد يعتمد بشكل حصري على الوقت أو المهارة أو حتى الحظ الأعمى. لدى المطور والناشر الآن مصلحة ثابتة في تغيير الصيغة. وليس حتى لا يشعر اللاعب بالارتباك أو الضجر من قبل أعداء ضعيفي المستوى ، وليس ذلك هو الدافع للاعب لمواصلة المكافآت الدورية. ويصبح السؤال الآن ، "كيف يمكن لنا أن نكافئ اللاعب بشكل غير متكرر لدرجة أنه سيستمر في لعب اللعبة ، ولكن ليس في كثير من الأحيان أنه لن يكون لديه أي دافع لإنفاق المزيد من المال للعب من خلاله بشكل أسرع؟"

    ساوث بارك يكسر حلقة المكافأة الدقيقة المعززة لنموذج freemium ، والتي تتسلل الآن إلى ألعاب مدفوعة الأجر. تحذير: الفيديو ليس آمنًا للعمل.

    هذا هو الميكانيك الأساسي للعناوين المتنقلة مقابل الأجر مثل صراع القبائل. إن علم النفس وراء هذه الألعاب يكاد يكون خادعًا ، حيث يمنح اللاعبين الأوائل مكافآت متكررة لتشجيعهم ، ويكلفهم باستثمار ساعات وساعات في لعبة مجانية ليصبحوا منافسين ... ثم يضربونهم بجدار صعوبة منحرف يصعب التغلب عليه بدون الإنفاق المال الحقيقي لتسريع تقدمهم والقوة. نعم ، من الناحية الفنية ، يمكن تحقيق كل شيء في اللعبة بمجرد الانتظار لفترة كافية لكسب ذلك ... ولكن هذا الانتظار سريع البالونات لأسابيع أو شهور أثناء طريرك بشكل متكرر ، ما لم تكن على استعداد لإنفاق نقود حقيقية على الترقيات.

    تطبيق هذا المنطق على لعبة متعددة اللاعبين ، مثل نداء الواجب أو اتحاد كرة القدم, لديه عيوب واضحة: أي شخص يدفع أكثر ، الأسرع ، سيحصل على ميزة على اللاعبين الآخرين مع أفضل العتاد أو الرياضيين الرقميين. هذا احتمال محبط لمن يدفع الثمن بالكامل ، خاصة إذا كانوا يأملون في التنافس مع خصوم الإنترنت في نوع من الملعب المستوي.

    ظل الحربنظام معركة orc يدفع باستمرار لاعب لشراء العملات الممتازة ونهب الصناديق.

    ولكن حتى في لعبة اللاعب الواحد ، فإن الميكانيكي نفسه مهيأ للاستغلال. فاللعبة التي تحتوي على نظام متقدم متوازن بشكل دقيق ، من خلال مكافأة المكافآت التي تحافظ على تحدي وتشويق اللاعب ، يجب أن تخدم الآن كل من التجربة الأساسية للعبة نفسها وطموحات الناشر لتحقيق أكبر قدر ممكن من المال. لعبة لاعب واحد مثل ظل الحرب, قد يؤدي ذلك إلى كسر رصيد العنوان تمامًا في محاولة لإجبار اللاعب على الدفع بأسلوب اللعب المجاني لمزيد من التقدم الطبيعي ... حتى بعد شراء 60 دولارًا.

    "كل شيء تجميلي ، لا يؤثر على اللعب"

    إن صرخة حشد المواد التجميلية فقط شائعة ، خاصة بالنسبة للألعاب متعددة اللاعبين عبر الإنترنت حيث يتم وصف أي ميزة لعب متصورة مقابل دفع مبلغ إضافي على الفور على أنها ميكانيكي "الدفع مقابل الفوز". يمكن أن يكون تقييد جميع عمليات الترقية المدفوعة إلى الذوق البصري للاعبين طريقة سهلة للمطورين لتخفيف مخاوف العملاء المحتملين.

    لكن حتى هذا النظام لديه بعض المشاكل الداخلية. يمكن أن يؤثر نفس الاتجاه على تغيير المكافآت الأساسية للعب ، مما يزيد بشكل مصطنع من التقدم البطيء والطاحن للاعبين الذين لن يدفعوا لتجاوز الملل. يبدو أن اللعبة الأبرز الحالية لاستخدام هذا النموذج بنيت بشكل أساسي حول نظام الانتظار أو الدفع هذا.

    يأخذ من المراقبة من جانب ومربعات السلب: من الناحية الفنية ، يمكن اكتساب كل شيء في اللعبة بمجرد لعب مباريات متعددة اللاعبين ، والحصول على نقاط خبرة ، وفتح صناديق عشوائية. ونظرًا لأن المسروقات عشوائية - كما هو الحال دائمًا في مثل هذه الأنواع من الأنظمة - فإن هذا التقدم بطيء ، مع وجود العديد من العناصر المكررة التي يقدمها المرء بالفعل حاجزًا أمام هذه المرحلة النظرية. وتكسب نسخ مكررة العملات التي يمكن إنفاقها على قطع محددة من مستحضرات التجميل التي يريدها اللاعبون ، ولكن قيمة العملات ليست سوى جزء صغير من قيمة العنصر المكرر ، مرة أخرى ، مما يجعل هذه اللعبة النهائية أبعد وأبعد. وبالتالي فإن ميكانيك التقدم الأساسي في من المراقبة من جانب, حتى إذا كان من الممكن تقنيًا كسب كل شيء دون الدفع ، فهو مصمم بلا هوادة وبشكل مقصود لإحباط اللاعبين بما يكفي لجعلهم ينفقون أموالاً حقيقية على صناديق المسروقات (انظر أعلاه). لا يساعد هذا النظام في حشو آلاف العناصر ذات القيمة المنخفضة مثل البخاخات ، وخطوط الصوت المكونة من كلمة واحدة أو كلمتين ، ورموز المشغِّل ، مما يجعل الأمر أشد صعوبةً في ضرب الجلد النادر أو النقطي في نظام المقامرة العشوائية المقامرة.

    الأحداث المتكررة في اللعبة ، حيث تتوفر عناصر أكثر ندرة وأكثر تكلفة فقط لفترة قصيرة ، كلهم ​​ما عدا القائمين بإنجاز القوة على إنفاق ما بين ثلاثة ومائة دولار على العتاد العشوائي ... في لعبة دفعوا بالفعل 40-60 دولارًا إلى لعب. لأنه يتم مكافأة الصناديق المسروقة على مستوى كل لاعب ، وترتبط صناديق المسروقات بشكل جوهري بتقدم اللعبة بالفعل ، هي نظام التقدم لكل شيء ماعدا وضع المنافسة التنافسي ، فإنه يخلق لعبة ميتا هذا كل شيء عن قضاء الوقت في لعب معظم لعبة وسائط "مربحة". أو ، بالطبع ، دفع لإلغاء قفل مستحضرات التجميل بحتة حتى أسرع ... ولكن لا يزال يعاقب مع التحرير والسرد إسقاط القطع النقدية عشوائي.

    هناك متعاطي أكثر صرامة من هذا النوع من النظام: ميت او حي. بدأت أكثر مسلسلات القتال السائدة بالظهور على PlayStation (اللعبة الأولى) ، حيث كانت تثير غضب اللاعبين بأكثر من اثني عشر قطعة من الأزياء لمقاتليها من المضلعات الأنثوية في وقت كان فيه اثنان أو ثلاثة قد كانا فاخرين. حصلت القائمة على وقت أطول وأصبحت التنانير أقصر مع تقدم السلسلة ، مع فتح الشخصية والأزياء تعمل بشكل أساسي كنظام للتقدم في المقاتل ثلاثي الأبعاد المتوازن. لكن الدخول الخامس في هذه السلسلة ، الذي يتمتع الآن بالفوائد الكاملة للعب عبر الإنترنت وسنوات من ثقافة DLC للإعتماد عليها ، تمحى عن جزء كبير من هذه الأزياء وراء microtransactions داخل اللعبة (أو ، على سبيل المثال ، أجزاء صغيرة من DLC). يتم تقسيم المئات من الأزياء داخل اللعبة للعناقل الرقمية إلى مشتريات فردية أو حزم واحدة ، مع مجموع الإضافات التي تكلف أكثر من عشرة أضعاف كمية اللعبة الأصلية ، وهي تتمة للألعاب التي لم تتطلب أي أموال إضافية على الإطلاق للحصول على تجربة "كاملة".

    بعض من ميت أو على قيد الحياة 5تكلف حزم الملابس أكثر من اللعبة نفسها.

    ميت أو على قيد الحياة 5 والألقاب المماثلة لها على الأقل الفضيلة الجديرة بإعطاء معجبيهم ما يريدون لسعر محدد ، دون الإحباط العشوائي ، شبه المقامرة لصناديق النهب. لكن النقطة تبقى أنه بمجرد أن يقرر المطور إيقاف أجزاء من لعبته خلف نظام مدفوع ، حتى إذا كان النظام المدفوع لا يؤثر على اللعب من الناحية الفنية ، فسوف تخرج الأمور عن السيطرة. هناك أمثلة للمطورين الذين يحترمون لاعبيهم ويقدمون توازنا أكثر راحة بين الإضافات غير المدفوعة والمباريات الأساسية ، مثل دوري الصواريخ و لا تجويع. لكنها أصبحت أكثر وأكثر نادرة ، خاصة بين الأسماء الكبيرة للألعاب الحديثة.

    "إذا كنت لا ترغب في ذلك ، فلا تشتريها"

    تم استخدام حجة السوق الحرة من قبل أكثر من مطور واحد في محاولة لإعفاء نموذج أعماله الاستثماري ، وقد ردده عدد قليل من اللاعبين في دفاعهم. ونعم ، في نهاية اليوم ، لا يجبرك أحد على شراء لعبة بنظام لتحقيق الدخل لا توافق عليه. ولكن هذا هو راحة صغيرة لملايين من اللاعبين الذين يتمتعون نظام الجيش ORC العميق من ظل موردور, ويواجه الآن خيار إما لعب لعبة قضتها ثلاث سنوات تنتظر أو لا تفعل من أجل القيام بموقف إيديولوجي. الموقف ، إذا استمرت اتجاهات تحقيق الدخل AAA الحالية ، فلن يحقق الكثير من أي شيء.

    استخدمت حجة "لا تعجبك ، لا تشتريها" عندما بدأت الألعاب بتقديم مكافآت سخيفة مسبقة الطلب كحافز لمساعدة الناشرين على التباهي في مراجعات ربع سنوية. وقد تم استخدامه عندما بدأت الألعاب في حذف محتواها وقفلها وأجزاء من أساليب اللعب التي كانت تُدرج بدون رسوم إضافية خلف النسخ الفاخرة التي تكلف 100 دولار بدلاً من 60 دولارًا. الآن يتم استخدامه للدفاع عن الناشرين بلايين الدولارات لأنها تجلب المخططات من عناوين الهواتف المحمولة freemium إلى عالم الألعاب ذات الأسعار الكاملة.

    حتى الألعاب التي يتم إطلاقها بدون عمليات شراء داخل التطبيق ، غالبًا ما تضيفها إلى أسفل الخط ، مما يؤدي إلى حل المشكلات نفسها في لعبة لم تتأثر بها من قبل. تقسيم و يوم الدفع الثاني (وعد مطورو البرامج بأن الألعاب ستكون خالية من microtransactions) ، وحتى الألقاب القديمة مثل Remastered نداء الواجب 4 أو البالغ من العمر سبع سنوات العالمين الثاني. غالبًا ما يتم تجديد الألعاب ذات الأداء الضعيف إلى عنوان اللعب الحر ، مما يجبر اللاعبين القلائل الذين ما زالوا نشطين على التخلي عن شرائهم الأصلي أو التكيف مع نظام لم يشتركوا فيه عندما اشتروا اللعبة. هذا ينطبق بشكل خاص على الرماة متعددة اللاعبين (انظر باتلبورن و تتطور) و RPGs عبر الإنترنت.

    باتلبورن, لعبة مجانية بقيمة 60 دولارًا في عام 2016 ، مجانية اللعب مع microtransactions بعد عام.

    لا تحتوي ألعاب الفيديو دائمًا على مدفوعات مخفية لأجزاء من اللعبة كان من المفترض أن تكون مجانية. لقد اعتدنا على رموز الغش لتخطي الطحن ، أو المناطق السرية أو تقنيات غير معروفة لعناصر خاصة ، أو ربما فقط ، مطوري لديهم قدر كاف من الوعي الذاتي بعدم لدغة الأيدي التي تطعمهم. من المؤكد أن هذا النوع من التفكير "العصر الذهبي" ليس مفيدًا تمامًا ؛ فالحقيقة الواضحة في الأمر هي أنه إذا كان الإنترنت المتصل دائمًا بالإنترنت مع أنظمة الدفع الفورية الخاصة به متاحًا في عام 1985 ، فربما حاول شخص ما فرض رسوم على الزحار. علاج في أوريغون تريل. (قد يكون هذا أقل مزحة مما تعتقد ، بالمناسبة).

    إذا كنت لا تحبها ، فلا يمكنك فعلاً شرائها. ولكن قبل فترة طويلة ، سوف تحد نفسك من الألعاب التي تسمح لنفسك بشرائها ... وحتى الأشخاص الذين تستمتع بهم قد يتحولون عندما ينتهي العرض.

    اذا ماذا يجب ان نفعل?

    لسوء الحظ ، يبدو أن هناك القليل جدا من اللاعبين أو حتى مكبرات الصوت من الصحافة الألعاب يمكن أن تحقق في الواقع لمحاربة هذا الاتجاه. في كل مرة يحدث ذلك ، تملأ المنتديات وأقسام التعليق اللاعبين الغاضبين الذين يرفضون دعم نظام تلاعب متزايد. وفي أكثر الأحيان ، تستمر تلك الألعاب في بيع الملايين من النسخ وإخراج بعض الأموال من أنظمة التحويل الصوتي الصغيرة أيضًا.

    يمكنك تحديد مشترياتك للألعاب التي تحتوي على ألعاب DLC تقليدية مضافة القيمة (RPGs مترامية الأطراف من Bethesda و Bioware ، وأحدث ألعاب Nintendo ، والعديد من العناوين المستقلة). أو ببساطة التمسك بأرخص الألعاب وأجرة اللعب المجانية ، التي تعاني من جميع مشاكل اقتصاد التذكر الدقيق ، ولكن ليس لديها المرارة التي تطلب منك دفع المال. لكن في نهاية المطاف ، من المحتمل أنك ستواجه لعبة microtransaction بسعر كامل تريد فعلها حقًا ، مما يجبرك إما على الانطلاق أو التغيب.

    من الممكن أن تتدخل الحكومات. هذا هو الطريق المحفوف بالمخاطر الخاصة به ، ولكن في حالات قليلة منعزلة ، يتم تزويد المستهلكين على الأقل ببعض الأدوات الإضافية. تتطلب الصين الآن من المطورين نشر احتمالات الفوز بعناصر محددة في أنظمة عشوائية تشبه المقامرة مثل من المراقبة من جانب نهب الصناديق ، وقد اتخذت المفوضية الأوروبية مظهراً طويلاً وجاداً في تسويق الألعاب "المجانية" التي تحاول دفعها عند كل منعطف. ولكن يبدو من المستحيل إلى حد ما أن يفعل أي نوع من القوانين أي شيء باستثناء إلقاء مزيد من الضوء على بعض الممارسات الأكثر رعبا في صناعة الألعاب الحديثة.

    أنا آسف لإنهاء مثل هذا التقييم الشامل للاتجاهات الحالية على مثل هذه الملاحظة السفلى. ولكن إذا كان هناك أي شيء علمتنا به السنوات العشر الأخيرة من الألعاب ، فإن أكبر اللاعبين في الشركات ليس لديهم أي شيء يقترب من الخجل عندما يتعلق الأمر باختراع طرق جديدة لجلب المال من عملائهم بأقل جهد ممكن.

    وكما يقول المثل ، لا يمكنك إلغاء قرع الجرس ، خاصة عندما يكون "DING" من السجل النقدي. على أقل تقدير ، كن على بينة من الأساليب المذكورة أعلاه من microtransactions ، ولماذا لا تبرير مبرراتهم صحيح. ان تكون على اطلاع هو أفضل طريقة لمنع الانفصال عنك ... أو على الأقل تمزق من دون معرفة السبب.

    رصيد الصورة: DualShockers، VG24 / 7