الصفحة الرئيسية » howto » لماذا تبدو لعبة المقطورات أفضل بكثير من اللعبة الفعلية؟

    لماذا تبدو لعبة المقطورات أفضل بكثير من اللعبة الفعلية؟

    من أي وقت مضى الجلوس لمشاهدة مقطورة لأحدث لعبة فيديو ، فقط لتجد نفسك من كرسي والرقص مع الإثارة بنهاية ذلك؟ "الرسومات تبدو كذلك حسن, وهل رأيت هذا الانفجار؟ كان الأمر كما لو كنت هناك بالفعل! "

    للأسف ، خلال السنوات القليلة الماضية ، علمنا أن التوقعات نادرا ما تلتقي مع الواقع في عالم المقطورات. لكن لماذا هذا؟ كيف يمكن للمطورين أن يجعلوا اللعبة تبدو جيدة لمدة ثلاث دقائق في كل مرة ، فقط لجعلها تسقط بشكل مسطح بمجرد أن تجعلها اللعبة كاملة على الرفوف?

    "في لعبة" مقابل "في المحرك" مقابل المقطورات CGI


    في عام 2005 ، و كيلزون 2 ظهرت المقطورة لأول مرة في E3 ، وتتميز برسوم لا تشبه أي شيء كان قد شاهده من قبل (وحدة التحكم أو غير ذلك). كانت الرسوم المتحركة ونماذج الشخصيات متقلبة جدا لدرجة أنها بدت وكأنها ممزقة مباشرة من فيلم تم إنشاؤه بواسطة الكمبيوتر. استخدم كعلف للإعلان لإظهار القدرات البيانية المتزايدة لجهاز PS3 ، وتم نشر المقطورة وإعادة نشرها من قبل كل منفذ للأخبار الألعاب في البلاد ، وباعتبارها نقطة انطلاق "النهضة الثانية للألعاب"..

    بالطبع ، لم يستغرق الأمر وقتًا طويلاً بالنسبة للصحافة لتشريح المقطع الدعائي بتاتًا. مع تسرب المزيد من لقطات الشاشة الفعلية خلال الأشهر القليلة المقبلة ، بدأ الصحفيون واللاعبون على حد سواء يتساءلون عما إذا كانت المقطورة التي تم عرضها في E3 تخبر القصة بأكملها. يتحول الفدائي (مطوري منطقة القتل) استخدمت تقنية معروفة باسم "العرض داخل المحرك" ، مما سمح للمطورين بإضافة عناصر إضاءة إضافية أو رسوم متحركة جديدة أو تعديلات أخرى لتنظيف المنتج النهائي.

    هناك عدة طرق مختلفة يمكن لمطوري الألعاب إنشاء مقطع دعائي. كامل المقطورات CGI ، مثل من المراقبة من جانب مقطورة أعلاه ، مصنوعة منفصلة تماما عن محرك اللعبة. وتشمل هذه عادةً أفلام Pixar-esque السينمائية التي تتضمن شخصيات في القصة تقاتل نوعًا ما من المعارك أو لديها الكثير من الحوار. على الرغم من أن المقطورات CGI هي أداة ترويجية مثيرة للانقسام في مجتمع الألعاب ، إلا أنها مقبولة أيضًا كجزء من الحملة الإعلانية اللازمة للحصول على لعبة للبيع في الوقت الذي تكون فيه على الرفوف.

    مقطورات "داخل المحرك" ، مثل ذلك منطقة القتل مقطورة في عام 2005 (أو الحرب الشاملة: Warhammer مقطورة أعلاه) ، هي مختلفة قليلا. عندما تقوم بعمل مقطورة داخل المحرك ، فإنها تعمل بشكل مشابه لنموذج CGI الذي تم تقديمه مسبقًا ، إلا أن الفنانين ثلاثي الأبعاد يقومون بتأجير الشخصيات باستخدام محرك اللعبة فقط لإنشاء قصاصات ثابتة. قد تشاهد أيضًا هذه المشار إليها باسم المقطورات "مسبقة العرض".

    من السهل جعل اللقطات داخل المحرك تبدو جيدة لأنه يمكنك التحكم بدقة في عدد الموارد التي يستخدمها المحرك لأي عنصر محدد. يمكن للفنان دفع مزيد من الدقة الرسومية إلى وجه شخص ما أثناء تضليل الخلفية ، أو إضافة المزيد من طاقة المعالجة إلى الرسوم المتحركة بدلاً من تحميل الذكاء الاصطناعي للشخصية. ويمكنهم أيضًا إضافة رسوم متحركة مخصصة أو تأثيرات سينمائية أخرى لا يمكنك رؤيتها داخل اللعبة ، حتى إذا تطلبت طاقة معالجة أكبر من قدرة الكمبيوتر العادي للألعاب على التعامل معها. لهذا السبب يبدو كل شيء لا تشوبه شائبة.

    وأخيرًا ، تتم المقطورات داخل اللعبة داخل البيئة الفعلية للعبة. من الناحية النظرية ، يشير هذا إلى أنهم يسجلون شخصًا يلعب اللعبة فعليًا على أنها "ما تراه هو ما تحصل عليه". عندما تقرر إحدى الشركات إصدار لقطات "داخل اللعبة" لإصدار قادم ، يبدأ كل شيء باختيار الجزء الذي تريد إظهاره في الجزء الأكبر من اللعبة. بمجرد تخطيط مسار المشغل وتصميمه ، سيعمل المطور من خلال الشريحة على جهاز كمبيوتر شخصي ، ويسجل تحركاته أثناء تقدمه عبر الخريطة.

    لماذا "في اللعبة" لا تعني دائما ما ينبغي


    هذا ليس القصة كاملة ، على الرغم من. لا يزال من الممكن تغيير اللقطات داخل اللعبة. من خلال تغيير الإعدادات بعناية مثل كيفية الكشف عن لقطة معينة ، يمكن للمطورين التأكد من أن لقطاتهم "داخل اللعبة" تبدو أفضل ما لديهم عند إصدار المقطع الدعائي ، حتى إذا كانت تستخدم ميزات غير متاحة للاعبين العاديين ، أو تتطلب معالجة قوة أي جهاز ألعاب الكمبيوتر سيكون قادرا على.

    في بعض الأحيان ، يمكن أن تكون الحالة التي نراها في هذه المقطورات هي ما هي الشركة مطلوب المباراة النهائية لتبدو وكأنها رؤية لما كان يمكن أن يكون مع الموارد والوقت اللانهائي تحت تصرفهم. في حالة ما اذا تقسيم مرة أخرى في عام 2013عرضت يوبيسوفت لعبة غنية وغنية مليئة بالمواد الرائعة التي تصطف على عالم حي ، يتنفس. والآن بعد أن أصبح الإصدار التجريبي في عام 2016 ، أي بعد ثلاث سنوات ، أفاد المختبرين في كل مكان أن عدد الألعاب التي يشغلونها لا يشبه سوى تجربة المقطع الدعائي الأول.

    العديد من القفز إلى استنتاج مفاده أن المطور هو مضلل لهم. ولكن قد يكون ذلك أيضًا علامة على المطورين أصحاب الأفكار الكبيرة الذين يضطرون إلى قبول حقيقة العمل على أجهزة محدودة مع ميزانيات محدودة ، ويجب عليهم تقليل الرسومات أو عناصر اللعبة حتى تعمل اللعبة دون أن تتعطل كل بضع ثوانٍ.

    في الوقت الحالي ، لا توجد سوى قوانين غامضة قادرة على منع الشركات من استخدام علامة "داخل اللعبة" على أي تسجيلات من طرق اللعب التي تم تعديلها منذ تسجيلها في الأصل. بعد كل شيء ، حتى القصص المصورة مسبقا هي من الناحية الفنية "في اللعبة" ، بحيث يتم الإشارة إليها باسم "اللعب". تكمن المشكلة في أن مطوري البرامج غالبًا ما يقضون أشهرًا في العمل على كيفية جعل جزءًا واحدًا من لعبتهم يبدو جيدًا قدر الإمكان للمقطورة ، بينما يتجاهلون حقيقة أن تلك الموارد نفسها ربما كان من الأفضل أن يتم تحسينها لتحسين أداء العنوان. ككل.

    لا توجد هيئة دولية راسخة يمكنها أن تملي كيف تقوم شركات الألعاب بالترويج لمنتجاتها ، لذلك حتى يتم وضع قيود إعلانية زائفة أكثر دقة على المطورين لما يمكن أن يشيروا إليه بـ "داخل اللعبة" مقارنة بـ "داخل المحرك" ، فإن المشكلة ستكون فقط تستمر في التفاقم من هنا.

    ائتمانات الصورة: Sony Computer Entertainment America، Ubisoft 1، 2