الصفحة الرئيسية » howto » لماذا كان قديم ألعاب الفيديو من الصعب جدا تاريخ غير رسمي من نينتندو هارد

    لماذا كان قديم ألعاب الفيديو من الصعب جدا تاريخ غير رسمي من نينتندو هارد

    إذا كنت كبيرًا بما يكفي للعب مباريات في الثمانينيات أو أوائل التسعينيات ، فسوف تتذكر أنها كانت صعبة: هل حقا لعنة بجد. لماذا كانوا صعب جدا غاضب؟ يقدم الجواب نظرة رائعة على تاريخ ألعاب الفيديو.

    عندما يتحدث الناس عن مدى صعوبة ألعاب الفيديو القديمة ، يستخدمون عبارة "نينتندو هارد". لم تكن نينتندو الشركة الوحيدة التي تصنع أجهزة ألعاب الفيديو المبكرة (وبالتأكيد ليست الأولى في السوق). لكن الشعبية الهائلة لنظام نينتندو إنترتينمنت وقرب ظهوره في ثمانينات القرن الماضي كانت تعني أن كل شخص تقريبا لديه خبرة في NES ومع الصعوبة المتأصلة في ألعاب الفيديو المبكرة.

    إذن ، ما الذي يتحدث عنه الناس بالضبط عندما يرمون عبارة "نينتندو هارد"؟ ما هو الأمر حول الألعاب المبكرة ، ألعاب المباريات المبكرة ، وحتى ألعاب الكمبيوتر المبكرة التي كانت شديدة الصعوبة ، بشكل مكثف ، وصعب للغاية أن الأطفال والبالغين سيكونون يجدون أنفسهم يركلون خزانات الممرات ، ويقذفون أجهزة التحكم ، ويلعبون الألعاب في نوبات من الغضب؟ دعونا نلقي نظرة على العناصر الكلاسيكية لألعاب الفيديو في وقت مبكر التي تآمرت لجعل تجربة اللعب مجنونة للغاية.

    ما صنعت هذه الألعاب بجد?

    هناك جميع أنواع العناصر التي جعلت هذه الألعاب صعبة ، ولكن هناك عدد قليل منها. ها هم.

    ضوابط Clunky

    أنت أعرف كنت في الوقت المناسب أن القفز الصحيح وأنت أعرف هذا الخفافيش لم يكن حقا في الطريق ، ولكن وفقا للعبة انتقدت للتو في الخفافيش و غاب عن الحافة التي كنت تهدف ل. من المؤكد أن أكثر من عدد قليل من تلك القفزات التي لم يتم تسجيلها على مر السنين كانت ببساطة توقيتًا سيئًا والتنسيق على جزء من اللاعب ، لكن ألعاب الفيديو المبكرة عانت كثيرًا من القيود المفروضة على أجهزتهم..

    كان تصميم تحكم في وقت مبكر على الجانب عالي الكعب. مما يضاعف من قيود الأجهزة ونظام hitbox في الألعاب. إن Hitbox هي المنطقة التي تشكل جسم كائن أو عدو على الشاشة ، وما رأيته على أنه مخطط للرجل السيئ لم يكن دائمًا متشابكًا تمامًا مع صندوق الضرب كما يفهمه برنامج اللعبة. نتيجة لذلك ، يمكنك أن تقسم إلى الأعلى والأسفل لأنك قمت بالفعل بإطلاق النار على الرجل (أو أنه غاب ولم يلمسك). اللعبة تتسول للاختلاف.

    واحد ضرب الموت

    بالحديث عن هيتبوكس ، دعونا لا ننسى عذاب الموت المفرد. في ألعاب الممرات المبكرة وألعاب الكونسول على حد سواء ، كانت عدادات الحياة قليلة ومتباعدة. كانت إحدى الضربات في الغالب هي كل ما تحتاج إليه لقتلك على الفور وشد الشاشة "GAME OVER" الصارخة.

    حتى في الألعاب التي كان لديك فيها صحة بدائية (ربما قلة من ثلاثة قلوب) ، كان هناك دائمًا شبح الشخص السيء الذي ضربه المرء ، والذي كان من شأنه تحطيم عدادات العمر بالكامل إلى أجزاء إذا اكتشفك في مكان قريب.

    لا حفظ التقدم

    لأعلى لأعلى يسار يسار يمين يمين B A

    الشيء الوحيد الأسوأ من موت لعبة الفيديو هو ألم إعادة اللعب كل شىء كله من جديد. في المباريات المبكرة دون أي تقدم في الحفظ ، لا توجد نقاط تفتيش يمكن رؤيتها ، ولا توجد طريقة للعودة إلى نقطة اللعب الأخير ، كان الحل الوحيد إما أن يكون ماراثون في طريقك خلال المباراة بأكملها في جلسة واحدة أو نأمل إذا قمت بإيقاف تشغيل التلفزيون أن والديك أو زملائك في الغرفة لن يلاحظوا ضوء نينتندو و (ليس كذلك) يعمدون إلى إيقاف تشغيله.

    كانت الحياة قبل أن تنقذ اللعبة عبارة عن أرض قاحلة وحشية من العين ، ونخيل متعرق ، وتكريس أيام السبت بأكملها للوصول إلى نهاية اللعبة.

    لا يوجد معدات محفوظة

    في المباريات التي لم يتم إرسالك فيها إلى الشاشة بعد الوفاة ، غالبًا ما تم إرجاعك إلى بداية المستوى. وهناك نسخة شريرة من هذه الآلية وجدت في بعض الألعاب من شأنها أن تعيدك إلى بداية المستوى الذي ماتت فيه, ولكن من دون معداتك.

    بصراحة ، هذا أسوأ من عدم إحراز تقدم ، لأنه على الأقل إذا تم إرسالك إلى بداية اللعبة ، فلديك فرصة لكسب شكا من السلطة وبناء ترسانة شخصيتك. الموت على مستوى 9000 زنزانة ويولد من جديد مع ترس المستوى 1 قاسية فقط.

    لا توجد إعدادات صعوبة

    تحتوي العديد من ألعاب الفيديو الحديثة على إعدادات صعبة تسمح لك بتخصيص طريقة اللعب لكل من مستوى مهارتك وأذواقك. هل تريد ذلك جنوناً عظيماً مع الأعداء الثلاثة أصعب من المعتاد؟ لا توجد مشكلة ، اقلبها إلى Hell Mode وانفجر. كنت ترغب في ذلك السوبر البرد حتى تتمكن من قضاء كل الوقت في العالم تفوح منه رائحة زهور Skyrim الافتراضية التي قمت بإضافتها مع وزارة الرسومات جميلة أخرى؟ لا توجد مشكلة هناك ، ضعها على مستوى الصعوبة الأسهل وركز على الأشياء التي تشبه الفراشات الواقعية للغاية.

    مرة في اليوم ، كان صعبا إعدادات لم يسمع به. كانت اللعبة هي اللعبة (سواء كانت صعبة أو سهلة) وكان ذلك. تم استخدام ألعاب الفيديو كنوع من اختبار التحمل ، وإذا كان الأمر صعبًا للغاية أو محبطًا جدًا أو حتى مجنونًا ، فلم تكن قد قطعت اللعبة ، وربما حان الوقت لخلطها الكرة والخروج من وحشية اللعبة لتلك التي يمكن التعامل مع الاعتداء وزرع مجلس الوزراء الممرات بها.

    العمارة الشر

    المسامير ، الحفر بدون قعر ، المحاور المتأرجحة ، تماثيل تمزيق الحرائق - اسم شيء يشبه الشرائح أو النردات أو الشظايا ومن المحتمل أن يكون مظهرًا في لعبة فيديو مبكرة. ما كانت تفتقر إلى ألعاب الفيديو في وقت مبكر في خطوط القصة العميقة والرسومات مبهرج ، وأنها بالتأكيد تتكون في طرق مبتكرة لحطام وجهك.

    على الرغم من أن العمارة الشريرة لا تزال تمثل مجازًا طويلًا في تصميم ألعاب الفيديو ، حتى اليوم ، فإن ما جعله غريباً بشكل خاص في ألعاب الفيديو المبكرة هو الطريقة التي تداخل بها مع الإدخالات السابقة في هذه القائمة مثل عناصر التحكم الشديدة ، وحالات الوفاة ، وعدم وجود نقاط حفظ.

    إنه أمر سيء بما فيه الكفاية عندما تكون الشاشة مليئة بالفؤوس الرمية عندك ، والخفافيش التي تنقض على رأسك ، والثعابين الزاحفة أسفل الجدران ، ولكن عليك أن تضع عناصر تحكم ليست مستجيبة تمامًا كما يجب أن تكون ، محرك ألعاب يلعب بسرعة وفضفاضة مع هيتبوكسيس, و المستوى الذي يتصبب الحفر ، المسامير ، الصخور المتساقطة ، والمشاعل التي تطلق النار عليك؟ إنه أكثر من صبر حتى يمكن للاعبين الأكثر مخصصة التعامل في بعض الأحيان.

    لماذا جعلوا الالعاب هكذا?

    لماذا أي شخص تصميم لعبة بهذه الطريقة؟ هل كان عن قصد?

    ليس دائما. لا أحد يضع تصميمًا للعبة بها عناصر تحكم سيئة ، على سبيل المثال. وقد حدث ذلك جزئياً لأن المتحكمين في السن لم يكونوا رائعين ، ولكن في الغالب لأن المصممين لم يكن لديهم أي فكرة عما يفعلون. كان تصميم اللعبة عبارة عن حرفة جديدة ، بعد كل شيء ، وكانت الفرق الصغيرة مسؤولة عن صنع الألعاب في فترات قصيرة نسبياً. في كثير من الأحيان هذا يعني أن التفاصيل لم تكن مهووسة. البنادق التي تم إطلاقها مع تأخير ، كان من المستحيل السيطرة على القفزات ، أو سقطت الشخصيات من خلال منصات تبدو وكأنها يجب أن تكون صلبة.

    هذا هو أسوأ أنواع ألعاب نينتندو هارد: ألعاب صعبة بسبب خيارات التصميم السيئة. لكن التصميم السيئ لا يفسر كل نينتندو بجد: الكثير منه كان حقا اختيار تصميم متعمد.

    جزء من هذا كان الاقتصاد. كانت الألعاب باهظة الثمن ، وكان على اللاعبين الشعور بأنهم يحصلون على قيمة أموالهم. إذا تمكن اللاعبون من التغلب على إحدى المباريات في جلسة واحدة ، أو حتى على مدار الشهر ، فإنهم سيشعرون بأنهم قد تمزقوا. لكن سعة التخزين في هذه الحقبة كانت محدودة للغاية ، لذلك لم يتمكن المصممون من تمديد وقت اللعب بإضافة مئات المستويات. الحل: جعل اللعبة صعبًا حقًا ، باستخدام أساليب مثل الموت المفرد والعمارة الشريرة. هذا يعني أن اللاعبين يحتاجون إلى قضاء ساعات في ممارسة لعبة ما قبل أن يتمكنوا من الوصول إلى المستوى النهائي ، وحتى ذلك الحين ، ربما ينتهي بهم الحال إلى الموت. جعلها تضرب اللعبة بشكل خاص ، وساعدت على تبرير دفع الكثير من أجل اللعبة ووحدة التحكم.

    هناك عامل آخر في العمل هنا أيضًا. تعلم العديد من مصممي الألعاب في عصرهم مهاراتهم في تطوير عناوين الألعاب ، وكان الكثير من الألعاب منافذًا مستقيمة من عناوين الألعاب.

    إن تصميم ألعاب الممرات يعني التفكير في أحد العوامل: الاقتصاد. تجني خزائن الممرات النقود على أساس كل لعبة ، لذا فإن لدى المصممين حافزًا لقتلك سريعًا ويجبرونك على قضاء ربع آخر. فقط من خلال لعب اللعبة مئات المرات ، وإنفاق مئات الأرباع ، يمكنك الوصول إلى مستويات أخرى. لم يكن من الضروري تصميم الألعاب بهذه الطريقة لنظام نينتندو إنترتينمنت ، ولكن عادات التصميم تموت بسهولة. تمت متابعة عادات بناء ألعاب الأركيد ، ويرجع ذلك أساسًا إلى كيفية معرفة الأشخاص لبناء الألعاب.

    أضف كل ذلك إلى أعلى ، ولديك وصفة لإلقاء جهاز التحكم الخاص بك على الجهاز على أساس منتظم. الأطفال في هذه الأيام ليس لديهم فكرة.

    الحنين وعودة نينتندو هارد

    أثناء القراءة من خلال هذا ، كنت على الأرجح غارقة في ذكريات ألعاب الفيديو من الأمس أن ذلك فقط هزمك. نحن نعرف الشعور ، ثق بنا. كتابة هذه المقالة كانت أكثر من بضع ذكريات من البذاءات التي تم إلقاءها ، والاندفاع الغاضب من الألعاب ، وإلقاء المراقبين ، والشتائم على رؤساء المطورين غير المعروفين في استوديوهات ألعاب الفيديو البعيدة.

    إذا كنت تريد أن تسترجع هذا ، أنت مريض. على محمل الجد: تفحص رأسك. ثم تحقق من Steam أو متجر وحدة التحكم عبر الإنترنت. معظم الألعاب التي تجعلك غاضبة متوفرة للمنصات الحديثة. نعتقد ، ميغا مان هو محبط كما كان في أي وقت مضى.

    وبعض صناع الألعاب المعاصرين يعيدون خلق هذا الشعور ، في كثير من الأحيان مع التقلبات الحديثة. مجرفة الفارس ، 1001 المسامير ، وفئة اللحم سوبر هي بعض الأمثلة الحديثة ، والمزيد من الألعاب مثلهم تظهر في كل وقت. ابحث عن شيء يجعلك غاضبًا للعب والاستمتاع بنفسك.

    رصيد الصورة: chrisjohnsson / Shutterstock.com و Atmosphere1 / Shutterstock.com